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拳头创始人:继续发展英雄联盟电竞 新游戏依然以玩家体验为核心

日期:2019-11-7(原创文章,禁止转载)

拳头创始人:继续发展英雄联盟电竞 新游戏依然以玩家体验为核心

欢迎来到拳头官方问答环节,来看看本周的三个问题都是什么吧。


问:你觉得为什么拳头与英雄联盟会存在10年,甚至15年?

10年前,当Ryze(瑞兹)与我一同创立了拳头并开始制作英雄联盟时,我们根本没有想过英雄联盟与拳头本身能发展到现在这个地步。每一日我们都在互相讨论,思考怎样将游戏做的更好。作为一个Rioter,我们有责任也有动力去提高英雄联盟的品质,虽然这也会引发“拳头只有一款游戏”的批评,但是我认为这种坚持是坚实的基础,让我们在长期的发展中创造更多伟大的游戏。

回答这个问题会提及几个棘手的点:首先,我们总是会去探讨一些关于游戏的想法,试着让游戏的元素能让玩家在5+年的时间中都对它们感兴趣,不过我们目前还不打算公开这部分内容。其次,也是更重要的,我们作为一个公司,发展路线与别的公司不同,我们不会以外部的“商业目标”为主旨,比如“在5年内推出X款游戏”或者“在2020年收入达到XXX”等。相反,我们总是以游戏为中心,去思考哪些是玩家希望看到的,以期望引起玩家的共鸣。

“点子”永远是最简单的部分——任何人从事这份工作,都能提出相当多有趣的点子——但真正难的部分是如何将它们实现,并保证它们的实际体验。英雄联盟的网游在哪里!?英雄联盟的电影又在哪里!几个月的宝宝癫痫病可以治好吗?当我们第一次考虑这些问题的时候,毫无疑问他们都是非常优秀的想法,但是当实际要面对这些问题的时候你就会发现它们实现起来真的太难。

所以这些问题对于英雄联盟和拳头的未来有什么意义呢?我相信我们已经有了一些已知的答案。我们将继续提升英雄联盟的体验——特别是在竞技方面的内容,并不断丰富英雄联盟的背景、故事、大环境。我们将继续提升英雄联盟电竞的系统,以确保它依然是全球性的电竞赛事。除此以外,我们渴望能发布一些玩家们喜爱的新游戏,正如同英雄联盟一样,对于这些新游戏我们不太关心它对大众市场的吸引力,我们更感兴趣的是让它能更深的服务玩家。

作为一个公司,我们致力于不断提高游戏的品质、内容并加深我们的服务,因此我们也不断的学习和成长,我们希望我们能在每一个维度上都有提高。当谈论到拳头的未来时,我一直坚信唯一不变的核心就是我们做游戏、创造这些体验是为了谁:是那些激情的玩家、将游戏看作是自己生活一部分的朋友们。这些隐藏在英雄联盟社区中的激情与热爱就是维系英雄联盟以及拳头继续存在的力量,所以我们希望在未来提供更多的体验,以回应所有玩家的期望。

作为一个玩家,一个Rioter,我很期望看到游戏与玩家会对整个世界产生多大的影响。毫无疑问在未来的十几年中,游戏会有很多巨大的变动,而我们也期望能找到新的方式来为玩家们提供新的体验,同时也希望我们与玩家们都能在世界舞台上扮演越来越重要的角色。

——Tryndamere(泰达米尔),拳头合伙创始人

问:你们发现元素使拉克丝皮肤的问题了吗?有些技能根本看不出来或者特效很像其他英雄的某些技能,这些问题后续会解决吗?

我们在很多地方都得到了这样的反馈,这些对于我们很有帮助。皮肤制作团队测试了很多内容并将新皮肤交付到玩家手中,玩家也给了我们一些意见和建议。我们正在处理其中的一些问题,最终的修复应该是在明年的前几个版本中发布。虽然我手里并没有详细的改动列表,但我知道Q技能末端的特效是会被改动的,以让它的视觉特效不再提前消失。

——SuperCakes,产品经理

问:基石天赋是突发而想的产物吗?举个例子,在观战模式中并没有相应的显示,而且很多英雄由于基石天赋的出现而成为热门,这种情况不奇怪吗?

首先,我们认为天赋树系统依然是可取的,而基石天赋就是为了让天赋更加有意义、有影响力的尝试。

其次,我们不清楚在观战界面放多少信息是合适的,我的意思是如果我们只拥有两个召唤师技能和一个基石天赋,那么也许3个图标是可以接受的,但如果我们有4个基石天赋呢?界面也许会显得过于臃肿。

再次,在这样的项目中,你会发现50%的技术性工作是不起眼的,而其余的50%的改动是有风险的,就像是在攀登雪山一样。在我们发布某个改动之前,我们会尽力保证这个改动是有意义的。如果我们花了两个月的时间了验证目前的观战界面是玩家们所喜欢的,那么在不确定是否符合人心的情况下我们很难再去做更多的调整与改动。

最后,我想说这样的情况其实也符合英武汉癫痫病最佳医院雄平衡性改动。如果我们的改动是突发奇想的,那么我们完全可以推翻目前的所有英雄并重新进行平衡工作。但如果情况真的是这样,那么这种改动很有可能不被玩家接受,从而需要我们去做更多的改动——甚至完全报废。如果我们总是做突发奇想的改动,那么英雄联盟就会出大问题,最终的结果很可能是我们确实做出了改动,但却得不到任何收益。

——GhostCrawler,游戏设计总监

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